Jumat, 14 April 2023

Sistem informasi Deteksi Covid-19 Varian Omicron Dengan Menggunakan Metode Design Sprint dan Penerapan Rule Base

 


Pengantar sistem informasi akuntansi

 



Teknologi informasi dapat diaplikasikan dalam berbagai gungsi, salah satunya dalam dunia bisnis. Perkembangan pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia bisnis salah satunya dengan adanya Sistem Informasi Akuntansi. Sistem informasi akuntansi sangat diperlukan oleh sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang apapun, karena mengandung sebuah proses untuk melaporkan kondisi keuangan perusahaan secara akurat dan benar untuk semua pihak yang membutuhkan. Proses tersebut berkaitan dengan teknologi informasi untuk memajukan usaha atau bisnis. Sistem Informasi Akuntansi (SIA) berfungsi mengumpulkan dan memproses data transaksi, serta mengomunikasikan informasi-informasi keuangan yang sudah terproses kepada pihak-pihak yang membutuhkan. Informasi memiliki urgensi yang sama dengan sumber daya bisnis lainnya seperti bahan baku, modal, dan tenaga kerja, informasi sangat penting bagi perusahaan modern untuk bertahan hidup. Setiap hari banyak arus informasi ke para pengambilan keputusan serta berbagai pengguna lainnya untuk memenuhi berbagai kebutuhan internal. Arus informasi juga keluar dari perusahaan ke pengguna luar, seperti pelanggan pemasok, dan pemegang kepentingan. Buku ini diperuntukkan bagi mahasiswa yang tengah menempuh mata kuliah Sistem Informasi Akuntansi dan masyarakat yang ingin mempelajari sistem informasi akuntansi.

2 In 1 Vector dan Bitmap

 


Kata Pengantar


Alhamdulillah atas terselesainya penulisan buku ”2 in 1 Vector & Bitmap” ini sebagai buku referensi yang meliputi kumpulan latihan soal praktek penggunaan vector pada Corel Draw dan Bitmap pada Adobe Photoshop. Buku ini dikemas simpel dan praktis, 2 materi sekaligus dalam satu buku lengkap dengan project kecil dalam bentuk latihan soal untuk mempermuudah pemahaman. Buku ini sangat cocok digunakan oleh tenaga pengajar maupun mahasiswa. Dengan buku ini semoga dapat membantu untuk memperkaya kemampuan dalam mengelola object grafis dan mengelola gambar bitmap, karena pada dasarnya untuk menjadi mahir hanya dibutuhkan 3 L (Latihan Latihan dan Latihan)

DAFTAR ISI
TERIMA KASIH KEPADA........................................................................ iii
SAMBUTAN REKTOR INSTITUT TEKNOLOGI
DAN BISNIS ASIA ..................................................................................... iv
KATA PENGANTAR................................................................................. v
DAFTAR ISI................................................................................................. vi
VECTOR....................................................................................................... 1
BAB I PENGENALAN COREL DRAW X7............................................. 3
BAB II MENGGAMBAR OBJECT ............................................................ 7
BAB III MENGGABUNGKAN DENGAN TEXT................................... 18
BAB IV MENGOLAH OBJECT FOTO..................................................... 43
BAB V DESAIN KREASI ........................................................................... 51
BAB VI PENGE
NALAN ADOBE PHOTOSHOP CS 6 ......................... 143
BAB VII MERUBAH FORMAT FILE LOGO .......................................... 147
BAB VIII MANIPULSAI GAMBAR ATAU FOTO ................................ 152

Desain dan Rekayasa Perangkat Lunak

 


E-Book Desain dan Rekayasa Perangkat Lunak ini ditujukan kepada Dosen program studi Teknik Informatika, guru atau mentor kursus programming, mahasiswa program studi D-1 Teknik Informatika, D-3 Sistem Informasi, S-1 Manajemen Informatika, dan S-2 Manajemen Sistem Informasi, serta Siswa SMK Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak.

Di era teknologi seperti ini hampir semua perusahaan menggunakan sistem perangkat lunak, sehingga peluang bekerja menjadi seorang programmer menjadi terbuka di segala bidang. Buku ini disusun untuk menjelaskan secara detail desain awal pembuatan perangkat lunak, dengan bahasa yang mudah dipahami, lengkap dengan latihan soal.


DAFTAR ISI:

Bab 1 Evolusi Perkembangan dan Karekteristik Perangkat Lunak Bab 2 Model Proses Perangkat Lunak

Bab 3 Perbedaan OOP (Object Oriented Programming) dengan Pemrograman Tersruktur Bab 4 Penjabaran OOP (Object Oriented Programming)

Bab 5 Penjabaran Pemodelan Pemrograman Terstruktur Bab 6 Desain UI & UX (User Interface & User Experience) Bab 7 Testing & Maintenance

Bab 8 Rangkuman & Latihan Soal

Kamis, 14 April 2022

HKI Aplikasi E-Library GPMB Kabupaten Malang


 

HKI QR Code- Presensi Siswa SMK Mahardika Malang


 

Indah nya kotaku "Kota Ngalam"

 



Assalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh. Puji syukur kehadirat Allah Swt, Pencipta alam semesta, penguasa dunia dan akhirat, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya. Sholawat dan salam senantiasa kita haturkan, sanjungkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW. Tak lupa juga kepada para sahabat-sahabat penulis hebat di dunia maya dari berbagai wilayah yang telah berpartisipasi aktif memperkaya Budaya dan Sastra Indonesia. Buku antologi ini berjudul “Indahnya Kotaku”. Merupakan hasil kompilasi karya penulis-penulis hebat yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia, berisikan tentang keindahan kota (obyek wisata, budaya, makanan khas daerah dan lain sebagainya). Dengan terbitnya buku antologi ke- 23 ini, diharapkan sahabat-sahabat penulis hebat akan semakin terpacu untuk bisa mewujudkan buku antologi seri berikutnya. Ucapan terima kasih tiada henti kami sampaikan kepada Penerbit Yayasan Pendidikan dan Sosial Indonesia Maju (YPSIM) Banten yang telah berkenan membantu menghimpun dan membukukan karya dari sahabat-sahabat penulis hebat, juga semua pihak yang telah membantu dalam penulisan dan penerbitan buku ini. Semoga bermanfaat bagi para pembaca. Aamiin.



Belajar Desain Adobe Ilustrator dan Mockup

 



Deskripsi

Sinopsis Buku Belajar Desain dengan Adobe Ilustrator dan Mockup

Buku Belajar Desain dengan Adobe Ilustrator dan Mockup

Banyak yang beranggapan belajar desain grafis itu sulit dan membutuhkan bakat menggambar agar dapat menciptakan desain yang bagus. Sedangkan diluar sana banyak perusahaan yang membuka peluang kerja dan membutuhkan SDM (Sumber Daya Manusia) ahli dibidang desain, seperti Illustrator Designer dan Advertising Designer. Dalam buku Belajar Desain dengan Adobe Illustrator ini akan dibahas dan diajarkan langsung bagaimana cara membuat desain untuk keperluan Ilustrasi, Advertising, Design Packaging dan Mockup. Semua akan terangkum dalam bentuk kumpulan project, dengan bahasa yang mudah dimengerti sehingga dapat digunakan untuk semua kalangan pembaca, mulai dari siswa sekolah, perguruan tinggi dan masyarakat umum.

Buku ini terdiri dari beberapa pembahasan, diantaranya:

  • Pengenalan Adobe Illustrator
  • Mengubah Warna dengan Cepat
  • Desain Kartun
  • Desain Logo
  • Modifikasi Logo
  • Design Packaging
  • Mockup

Buku Belajar Desain dengan Adobe Ilustrator dan Mockup ini diterbitkan oleh Penerbit Buku Pendidikan Deepublish.

Dapatkan buku-buku berkualitas hanya di Toko Buku Online Deepublish. Kami berfokus menjual buku-buku kuliah untuk Mahasiswa di seluruh Indonesia, dengan pilihan terlengkap kamu pasti mendapatkan buku yang Anda cari.

Selasa, 13 April 2021

Monograf Rancang Bangun Portal Berita GPMB Kabupaten Malang



 


Buku monograf ini adalah hasil penelitian internal mandiri yang mengusung tema tentang " Pembuatan Rancang Bangun Portal Berita GPMB Kabupaten Malang berbasis Website". Tempat studi kasus dari penelitian ini adalah organisasi GPMB (Gerakan Pemasyarakatan Minat baca), sebuah gerakan persatuan taman baca masyarakat seluruh Kabupaten Malang di bawah naungan Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kabupaten Malang. Isi dari buku ini terdiri atas beberapa bab yang membahas tentang rancang bangun dalam pembuatan portal berita.


Jenis BahanMonograf
JudulMonograf rancang bangun infoku portal berita GPMB Kabupaten Malang / Setyorini, S.Kom., M.M
Judul Asli
PengarangSetyorini (pengarang)
PenerbitanYogyakarta : Deepublish, 2021
Deskripsi Fisikx, 48 halaman : ilustrasi berwarna ; 23 cm
Jenis Isiteks
Jenis Mediatanpa perantara
Jenis Wadahvolume
ISBN978-623-02-2943-5

Senin, 11 November 2019

Interaksi Manusia Dan Komputer


Interaksi Manusia Dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Sumber :  https://id.wikipedia.org › wiki › Interaksi_manusia-komputer

Materi 
Sesi 1
Sesi 2
Sesi 3
Sesi 4
Sesi 5
Sesi 6
Sesi 7 Kisi-Kisi UTS

UTS Interaksi Manusia Dan Komputer

Rabu, 02 Oktober 2019

Algoritman Pemrograman


C++
Bahasa C adalah Perkembangan dari bahasa B
Bahasa B (Ken Thompson 1970)
Bahasa C (Brian W.Kernighan dan Denies M. Ricthie 1972)
Pada Tahun 1980 Bjarne Stroutrup mengembangan bahasa C (C with Classes)
Pada Tahun 1983 Berganti Nama C++



Pertemuan 1 Kontrak dan Pengantar
Pertemuan 2 Flowchart 
Pertemuan 3 Menjawab Dari Soal Pertemuan 2
Pertemuan 4 Operasi Kondisi If
Pertemuan 5 Perintah I/O
Tugas Pertemuan 5 Programan Hitung Nilai

Tugas Pertemuan 7
Batas Akhir Waktu Pengumpulan Jum’at, 18 Oktober 2019Sampai jam 11.15

Minggu, 29 September 2019

BASIS DATA



BASIS DATA

Apa definisi atau arti dari basis data (database)? Basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasan-batasan pada data yang kemudian disimpan.
Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi karena berfungsi sebagai gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, menghindari hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit

Sumber : https://www.termasmedia.com/lainnya/software/69-pengertian-database.html



Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
Soal Pertemuan 1
Pertemuan 2 Desain Skema DB
Soal Pertemuan 2
Pertemuan 3 Normalisasi
Pertemuan 4 Soal Implementasi Pembuatan DB dari Pertemuan 3
Pertemuan 5 Query MariaDB
Modul Pertemuan 5 
Pertemuan 6 Latihan Soal
Pertemuan 7 Latihan Soal
Pertemuan 8 Latihan Soal
Pertemuan 9 Modul 1 &2
Pertemuan 10 Modul 3 &4
Pertemuan 11 Modul 3&4
Pertemuan 12 Modul 5
Pertemuan 13 Percobaan Individu Modul 5
Pertemuan 14 Kisi-Kisi Soal UTS

UTS Basis Data

Pertemuan 15 Kerjakan Modul VI
Pertemuan 16 Kerjakan Modul VI
Pertemuan 17 Kerjakan Modul VII
Pertemuan 18 Kerjakan Modul VII
Pertemuan 19 Kerjakan Modul VII Individu
Pertemuan 20 Kerjakan Modul VIII
Pertemuan 21 Review Modul VIII
Pertemuan 22 QUIZ DLL & DML
Pertemuan 23 Soal Review
Pertemuan 24 Latihan Soal
Pertemuan 25 Modul

SOAL UAS PRAKTIKUM

Minggu, 14 Juli 2019

SISTEM BERKAS




Sistem berkas (bahasa InggrisFile System) adalah metode untuk memberi nama pada berkas dan meletakkannya pada media penyimpanan.
Semua sistem operasi mulai dari DOSWindowsMacintosh dan turunan UNIX memiliki Sistem berkas sendiri untuk meletakkan file dalam sebuah struktur hierarki. Contoh dari sistem berkas termasuk di dalamnya FATNTFSHFS dan HFS+ext2ext3ISO 9660ODS-5, dan UDF. Beberapa sistem berkas antara lain juga journaling file system atau versioning file system.


Pertemuan 1 Kontrak
Pertemuan 2 Media Penyimpanan FilePertemuan 3 Media Penyimpanan 2Pertemuan 4  dan 5 Perhitungan Sekunder
Pertemuan 6 File Pile
Pertemuan 7 UTS
Pertemuan 8 Organisasi berkas index sequential
Pertemuan 9 ORGANISASI BERKAS DENGAN BANYAK KEY
Pertemuan 10 Hash
Pertemuan 11-13 Latihan Soal


SOAL UAS

Senin, 13 Mei 2019

KOMPUTER DESAIN


BITMAP
Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software yang diperuntukkan sebagai software pengolahan gambar berjenis Bitmap, atau photoshop biasa digunakan khusu untuk mengedit file photo. Pada bab sebelumnya, kita sudah membahas tentang gambar yang berjenis vector, dimana salah satu ciri-cirid gambar berjenis vector adalah, apabila gambar atau file kita lakukan zoom in maka gambar tidak akan pecah, karena gambar dibentuk dari susunan polagaris dan bentuk geometris (vector). Ekstensi file dari gambar Bitmap adalah JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX dan PNG. Gambar Bitmap merupakan susunan dari kotak-kotak kecil/ titik disebut dengan pixel. Sehingga cenderung gambar yang berjenis Bitmap, jika dilakukan Zoom In (gambar diperbesar) akan terlihat pecah.

Latihan 1 Merubah File JPG Menjadi PNG


Latihan 2 Membauat Sertifikat


Latihan 3 Manipulasi Background







Download Materi Manipulasi

Pertemuan 10, Kerjakan latihan 15 efek manipulasi Foto

Download Materi Pertemuan 10

Pertemuan 11, Selection Tool

Donwnload Materi Pertemuan 11

PERTEMUAN 12 KISI-KISI SOAL UAS (TEORI)

Download Materi Pertemuan 13

Download Materi Pertemuan 14

SOAL UAS 

Profile