Senin, 11 November 2019

Interaksi Manusia Dan Komputer


Interaksi Manusia Dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Sumber :  https://id.wikipedia.org › wiki › Interaksi_manusia-komputer

Materi 
Sesi 1
Sesi 2
Sesi 3
Sesi 4
Sesi 5
Sesi 6
Sesi 7 Kisi-Kisi UTS

UTS Interaksi Manusia Dan Komputer

Rabu, 02 Oktober 2019

Algoritman Pemrograman


C++
Bahasa C adalah Perkembangan dari bahasa B
Bahasa B (Ken Thompson 1970)
Bahasa C (Brian W.Kernighan dan Denies M. Ricthie 1972)
Pada Tahun 1980 Bjarne Stroutrup mengembangan bahasa C (C with Classes)
Pada Tahun 1983 Berganti Nama C++



Pertemuan 1 Kontrak dan Pengantar
Pertemuan 2 Flowchart 
Pertemuan 3 Menjawab Dari Soal Pertemuan 2
Pertemuan 4 Operasi Kondisi If
Pertemuan 5 Perintah I/O
Tugas Pertemuan 5 Programan Hitung Nilai

Tugas Pertemuan 7
Batas Akhir Waktu Pengumpulan Jum’at, 18 Oktober 2019Sampai jam 11.15

Minggu, 29 September 2019

BASIS DATA



BASIS DATA

Apa definisi atau arti dari basis data (database)? Basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasan-batasan pada data yang kemudian disimpan.
Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi karena berfungsi sebagai gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, menghindari hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit

Sumber : https://www.termasmedia.com/lainnya/software/69-pengertian-database.html



Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
Soal Pertemuan 1
Pertemuan 2 Desain Skema DB
Soal Pertemuan 2
Pertemuan 3 Normalisasi
Pertemuan 4 Soal Implementasi Pembuatan DB dari Pertemuan 3
Pertemuan 5 Query MariaDB
Modul Pertemuan 5 
Pertemuan 6 Latihan Soal
Pertemuan 7 Latihan Soal
Pertemuan 8 Latihan Soal
Pertemuan 9 Modul 1 &2
Pertemuan 10 Modul 3 &4
Pertemuan 11 Modul 3&4
Pertemuan 12 Modul 5
Pertemuan 13 Percobaan Individu Modul 5
Pertemuan 14 Kisi-Kisi Soal UTS

UTS Basis Data

Pertemuan 15 Kerjakan Modul VI
Pertemuan 16 Kerjakan Modul VI
Pertemuan 17 Kerjakan Modul VII
Pertemuan 18 Kerjakan Modul VII
Pertemuan 19 Kerjakan Modul VII Individu
Pertemuan 20 Kerjakan Modul VIII
Pertemuan 21 Review Modul VIII
Pertemuan 22 QUIZ DLL & DML
Pertemuan 23 Soal Review
Pertemuan 24 Latihan Soal
Pertemuan 25 Modul

SOAL UAS PRAKTIKUM

Minggu, 14 Juli 2019

SISTEM BERKAS




Sistem berkas (bahasa InggrisFile System) adalah metode untuk memberi nama pada berkas dan meletakkannya pada media penyimpanan.
Semua sistem operasi mulai dari DOSWindowsMacintosh dan turunan UNIX memiliki Sistem berkas sendiri untuk meletakkan file dalam sebuah struktur hierarki. Contoh dari sistem berkas termasuk di dalamnya FATNTFSHFS dan HFS+ext2ext3ISO 9660ODS-5, dan UDF. Beberapa sistem berkas antara lain juga journaling file system atau versioning file system.


Pertemuan 1 Kontrak
Pertemuan 2 Media Penyimpanan FilePertemuan 3 Media Penyimpanan 2Pertemuan 4  dan 5 Perhitungan Sekunder
Pertemuan 6 File Pile
Pertemuan 7 UTS
Pertemuan 8 Organisasi berkas index sequential
Pertemuan 9 ORGANISASI BERKAS DENGAN BANYAK KEY
Pertemuan 10 Hash
Pertemuan 11-13 Latihan Soal


SOAL UAS

Senin, 13 Mei 2019

KOMPUTER DESAIN


BITMAP
Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software yang diperuntukkan sebagai software pengolahan gambar berjenis Bitmap, atau photoshop biasa digunakan khusu untuk mengedit file photo. Pada bab sebelumnya, kita sudah membahas tentang gambar yang berjenis vector, dimana salah satu ciri-cirid gambar berjenis vector adalah, apabila gambar atau file kita lakukan zoom in maka gambar tidak akan pecah, karena gambar dibentuk dari susunan polagaris dan bentuk geometris (vector). Ekstensi file dari gambar Bitmap adalah JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX dan PNG. Gambar Bitmap merupakan susunan dari kotak-kotak kecil/ titik disebut dengan pixel. Sehingga cenderung gambar yang berjenis Bitmap, jika dilakukan Zoom In (gambar diperbesar) akan terlihat pecah.

Latihan 1 Merubah File JPG Menjadi PNG


Latihan 2 Membauat Sertifikat


Latihan 3 Manipulasi Background







Download Materi Manipulasi

Pertemuan 10, Kerjakan latihan 15 efek manipulasi Foto

Download Materi Pertemuan 10

Pertemuan 11, Selection Tool

Donwnload Materi Pertemuan 11

PERTEMUAN 12 KISI-KISI SOAL UAS (TEORI)

Download Materi Pertemuan 13

Download Materi Pertemuan 14

SOAL UAS 

Senin, 06 Mei 2019

Kewirausahaan

NERACA
Jakarta – Menteri Perdagangan Enggartiasto Lukita mendorong mahasiswa dan akademisi untuk menumbuhkan semangat kewirausahaan (entrepreneurship) di era industri 4.0 dan berkontribusi dalam perekonomian Indonesia.
“Kita harus menumbuhkan semangat kewirausahaan bagi generasi muda dan mendorong mereka mempelajari konsep kewirausahaan yang relevan di era industri 4.0. Kita harus mempersiapkan diri, baik dari segi mental, pengetahuan, keterampilan, dan teknologi agar ketika kesempatan itu datang, kita sudah siap,” ujar Mendag di Jakarta, dalam kuliah umum di Universitas Tarumanegara, Jakarta, yang dibuka oleh Rektor Universitas Tarumanegara Prof Dr Agustinus Purna Irawan, sebagaimana disalin dari Antara.
Enggar mengungkap fakta menarik bahwa pada 2018, di negara-negara maju sebanyak 14 persen dari total penduduk usia kerja adalah wirausahawan, sedangkan di Indonesia hanya mencapai 3,1 persen. "Ini yang perlu terus didorong untuk terus menumbuhkan minat kewirausahan bagi para generasi muda," kata Mendag dalam keterangannya..
Dalam paparannya, Enggar menyampaikan konsep kewirausahaan yang relevan di era industri 4.0, yaitu kewirausahaan adalah milik semua orang. Menurut Mendag, kewirausahaan berkontribusi besar dalam peningkatan ekspor yaitu dengan meningkatkan kualitas produk sehingga berdaya saing dan bernilai tambah. Selain itu, juga dengan menghasilkan produk-produk yang dibutuhkan masyarakat dunia dan kemampuan untuk memasarkan produk-produk tersebut.
“Kuncinya adalah menciptakan kebutuhan pasar, selalu belajar, dan meningkatkan produktifitas. Untuk itu, proses belajar di lembaga pendidikan dan universitas harus berpusat pada mahasiswa dan tidak lagi mendengarkan ceramah satu arah. Di samping itu, proses belajar juga harus mengajak mahasiswa untuk berpikir kreatif dan inovatif,” katanya.
Pengajar, lanjut Mendag, dituntut untuk menjadi mentor yang aktif membimbing dan mendorong anak didiknya mencapai potensi terbaik mereka. Proses belajar harus berpusat pada mahasiswa dan tidak lagi berbentuk ceramah satu arah.
"Yang paling penting, proses belajar tersebut harus menginspirasi mahasiswa untuk aktif berkolaborasi dan bekerja sama. Kesempatan mengenyam pendidikan tinggi yang hanya didapatkan oleh dua persen penduduk Indonesia harus dimanfaatkan sebaik-baiknya bagi diri, keluarga, dan bangsa," kata Mendag.
Di lain pihak, Menteri Perindustrian Airlangga Hartarto mengemukakan, pihaknya menargetkan penumbuhan wirausaha baru sebanyak lebih dari 3000 orang pada tahun 2019. Sejak tahun 2015 sampai dengan akhir 2018, Kemenperin telah memberikan bimbingan teknis kepada 44.294 pelaku IKM dan fasilitasi legalitas usaha kepada 11.289 IKM.
Demikian disampaikan Menperin, disalin dari siaran resmi. Selain itu, sejak tahun 2017, Kemenperin berupaya melakukan edukasi dan pembinaan terhadap IKM untuk masuk dalam e-commerce melalui program e-Smart IKM. Hal ini merupakan upaya pemerintah untuk memperluas akses pasar IKM dan memperbesar persentase produk Indonesia di e-commerce.
“Sebanyak 5.945 IKM di seluruh Indonesia telah mengikuti workshop e-Smart IKM dan membukukan transaksi lebih dari Rp1,38 miliar pada tahun 2018 yang lalu. Tentunya, upaya pemberdayaan IKM melalui e-commerce sejalan dengan 10 Prioritas Nasional Making Indonesia 4.0 yaitu Pemberdayaan UMKM melalui teknologi,” imbuhnya.
Direktur Jenderal Industri Kecil, Menengah, dan Aneka (IKMA) Kemenperin Gati Wibawaningsih menjelaskan, di tengah tren ekonomi digital yang berkembang pesat, IKM nasional semakin didorong untuk aktif dalam memasarkan produknya melalui perdagangan online. Dalam hal ini, melalui program e-Smart IKM, Kemenperin telah bekerja sama dengan marketplace dalam negeri, di antaranya adalah Bukalapak, Tokopedia, Shopee, BliBli, Blanja.com, Ralali, dan Gojek Indonesia.
“Melalui berbagai kerja sama yang telah dilakukan, kami berharap, akan terjadi sinergi dalam pengembangan dan pembinaan IKM yang mengarah pada one stop solution,” ungkapya. Contohnya, kolaborasi dengan Google dalam rangka pengembangan kemampuan IKM dalam pemanfaatan fitur-fitur pada aplikasi Google untuk promosi produk dan pengembangan bisnis online.
Gati menambahkan, saat ini pelaku IKM harus memiliki keinginan dan tekad yang kuat untuk lebih maju dan berkembang dengan dukungan dari pemerintah melalui program pemanfaatan teknologi digital e-Smart IKM.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Deloitte Access Economics, pemanfaatan teknologi digital seperti melalui media sosial, internet broadband, dan e-Commerce akan membuka peluang bagi para pelaku IKM untuk tumbuh dan berkembang.


Minggu, 05 Mei 2019

Desain Dan Rekayasa Perangkat Lunak

Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai “proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya”[TAY59]. Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun.
Desain Perangkat Lunak Dan Rekayasa Perangkat Lunak
Desain perangkat lunak berada pada inti teknik dari proses rekayasa perangkat lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang digunakan. Begitu persyaratan perangkat lunak telah mulai dianalisis dan ditentukan, maka desain perangkat lunak menjadi yang pertama dari tiga aktivitas teknik – desain, pembuatan kode dan pengujian – yang diperlukan untuk membangun dan menguji perangkat lunak. Persyaratan perangkat lunak, yang dimanifestasi oleh data, fungsional, dan model-model perilaku, mengisi langkah desain. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode desain, langkah desain menghasilkan
a. desain data
b. desain arsitektur
c. desain interface
d. desain prosedural

Selama desain, kita dapat membuat keputusan yang akan mempengaruhi kesuksesan konstruksi perangkat lunak dan kemudahan maintenance-nya. Desain sangat penting karena dapat menentukan kualitas dari suatu perangkat lunak.
Proses Desain
Desain perangkat lunak adalah suatu proses interaktif yang melaluinya persyaratan diterjemahkan ke dalam suatu “cetak biru” untuk membangun perangkat lunak. Cetak biru menggambarkan suatu pandangan menyeluruh perangkat lunak, yaitu bahwa desain dihadirkan pada tingkat abstraksi yang tinggi (dapat secara lanngsung ditelusuri sampai data spesifik, fungsional, dan persyaratan behavioral)
1. Desain dan kualitas perangkat lunak
McGlaughlin mengusulkan 3 karakteristik yang berfungsi sebagai pedoman bagi evaluasi suatu desain yang baik :
a. desain harus mengimplementasikan keseluruhan persyaratan eksplisit yang dibebankan dalam model analisis, dan harus mengakomodasikan semua persyaratan implisit yang diinginkan pelanggan.
b. Desain harus menjadi panduan yang dapat dibaca, dapat dipahami bagi mereka yang menghasilkan kode dan yang menguji serta memelihara perangkat lunak.
c. Desain harus memberikan suatu gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, yang menekankan data, dan domain perilaku dari perspektif implementasi.
Kriteria teknis untuk desain yang baik :
a. Desain harus memperlihatkan suatu organisasi yang dengan baik menggunakan kontrol di antara elemen-elemen perangkat lunak.
b. Desain harus modular : yaitu bahwa perangkat lunak harus dipartisi secara logika ke dalam elemen-elemen yang melakukan fungsi dan subfungsi khusus.
c. Desain harus berisi data dan abstraksi prosedural.
d. Desain harus membawa ke arah modul (misal subrutin atau prosedur) yang memperlihatkan karakteristik fungsional independent.
e. Desain harus mengarah kepada interface yang mengurangi kompleksitas hubungan antara modul-modul dan dengan lingkunga eksternal.
f. Desain harus didapat dengan menggunakan metode berulang yang dikendalikan oleh informasi yang diperoleh selama analisis persyaratan perangkat lunak.
2. Evolusi desain perangkat lunak
Merupakan suatu proses kontinu yang terus berlangsung selama tiga dekade. Kerja desain awal dikonsentrasikan pada kriteria untuk pengembangan program moduler dan metode-metode untuk menyaring arsitektur perangkat lunak dengan cara top-down. Aspek-aspek prosedural dari definisi desain yang tercakup dalam suatu filosofi disebut pemrograman terstruktur. Usaha selanjutnya mengusulkan metode-metode translasi aliran data atau struktur data ke dalam definisi desain. Pendekatan desain yang lebih baru mengusulkan suatu pendekatan orientasi obyek ke derivasi desain.
Banyak metode desain yang tumbuh dari kerja tersebut, sedang diaplikasi pada industri. Setiap metode tersebut mempunyai sejumlah karakteristik umum :
a. mekanisme penerjemahan suatu model analisis ke dalam representasi desain.
b. Notasi untuk merepresentasikan komponen-komponen fungsional dan interface-nya.
c. Heuristik bagi penyaringan dan partisi
d. Pedoman bagi penilaian kualitas
Prinsip desain
Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain adalah serangkaian langkah iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua aspek perangkat lunak yang dibangun. Model desain adalah ekivalen rencana arsitek untuk sebuah “rumah”, yang dimulai dengan menyajikan totalitas dari hal yang akan dibangun. Prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mengendalikan proses desain.
a. Proses desain tidak boleh menderita karena “tunnel vision”
b. Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis.
c. Desain tidak boleh berulang.
d. Desain harus “meminimalkan kesenjangan intelektual” di antara perangkat lunak dan masalah yang ada di dunia nyata.
e. Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi.
f. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.
g. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi.
h. Desain bukanlah pengkodean, dan pengkodean bukanlah desain.
i. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi.
j. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik).
Konsep-konsep desain
1. Abstraksi
Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan data, dan masih menekan detail tingkat rendah.
Terdapat 3 macam bentuk abstraksi, yaitu :
a. Abstraksi prosedural.
Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan terbatas.
b. Abstraksi data.
Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data.
c. Abstraksi kontrol.
Mengimplikasikan suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail internal
2. Penyaringan.
Penyaringan stepwise (dengan serangkaian langkah) adalah strategi desain top-down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah
“Pada setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugas-tugas disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel” .
Abstraksi dan penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer dalam menciptakan suatu model desain lengkap jika desain berkembang.
3. Modularitas
Modularitas merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual.
Meyer menyebutkan 5 kriteria yang memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif.
a. Dekomposisi modular.
b. Komposabilitas modular.
c. Kemampuan pemahaman modular.
d. Kontinuitas modular.
e. Proteksi modular.
4. Arsitektur perangkat lunak
Arsitektur perangkat lunak mencakup “struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem”.
Shaw dan Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian dari desain arsitektural :
a. Properti struktural.
Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain.
b. Properti ekstra-fungsional.
Menekankan pada bagaimana arsitektur desain memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan karakteristik sistem yang lain.
c. Keluarga dari sistem yang berhubungan.
Desain harus memiliki kemampuan untuk memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut.
5. Hirarki Kontrol
Hirarki kontrol, disebut juga struktur program merepresentasikan organisasi komponen program serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak mengimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi.
6. Partisi struktural
Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal maupun vertikal.
Partisi horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setiap fungsi program mayor. Keuntungannya :
a. menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji.
b. Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara.
c. Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit.
d. Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas.
Partisi vertikal menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara top-down dalam arsitektur program.
7. Struktur data
Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data individual.
8. Prosedur perangkat lunak
Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin-poin keputusan nyata, operasi repetitif, dan organisasi struktur data.
9. Penyembunyian informasi
Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa bahwa modul ditandai dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.
Desain Modular Afektif
1. Independensi fungsional
Merupakan hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi dan penyembunyian informasi.
Independensi fungsional dicapai dengan mengembangkan modul dengan fungsi “single-minded” dan suatu “aversi” ke interaksi eksesif dengan modul yang lain.
2. Kohesi
Kohesi adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi. Modul kohesi melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat lunak yang memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan di bagian lain dari suatu program.
3. Perangkaian
Perangkaian adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah struktur progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara modul-modul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan data yang dilewatkan pada interface tersebut.
Hand Out :
Pertemuan 1 Konsep dasar
Pertemuan 2 Siklus informasi
Pertemuan 3 Konsep SIM dan SIA
Pertemuan 4 Prinsip Pengembangan Sistem
Pertemuan 5 Presentasi Tugas Kelompok
Pertemuan 6 Pengembangan RPL
Pertemuan 7 Siklus Hidup PL




Jumat, 03 Mei 2019

PBO (Pemrograman Berorientasi Object)

Apa itu PBO?
          OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Object Oriented Programing yang berarti pula Pemrograman Beorientasi Objek sudah ditemukan sekitar tahun 1960 dan dikembangkan pada permulaan tahun 1970.

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
          Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.



Hand Out :
Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
Pertemuan 2 Tipe Data
Pertemuan 3 Percabangan
Pertemuan 4 Perulangan
Pertemuan 5 Array
Pertemuan 6 Fungsi
Pertemuan 7 UTS


Senin, 07 Januari 2019

Pemrograman Website II



PHP merupakan bahasa pemrograman yang diajarkan pada mata kuliah Server Side Prooramming di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Asia Malang diampu pada semester VII program studi Teknik Informatika yang merupakan kelanjutan dari mata kuliah Pemrograman Web 1. Pada buku ajar ini mengandung materi PHP mulai cara penulisan, penanganan variabel, operator, penanganan inputan dan pengolahan inputan menjadi output yang diinginkan hingga penanganan modifikasi data.
Di dalam buku ajar ini juga mengenalkan MySQLi sebagai alternatif migrasi MySQL mengikuti teknologi web yang terus berkembang. Buku ajar ini pula didukung dengan modul praktikum sehingga merupakan satu kesatuan dimana detail materi dapat diperoleh pada buku ajar, namun untuk praktek dapat menggunakan modul praktikum.
Pengelolaan sebuah Web atau site/situs selalu berkembang mengikuti perkembangan teknologi, perkembangan pengelolaan data, perkembangan keamanan data dan sebagainya. Diharapkan buku ajar ini selalu mengikuti perubahan dan bersifat dinamis mengikuti permintaan perkembangan dunia web. Kritik dan Saran selalu diharapkan demi berkembangnya ilmu internet (web) pada khususnya dan ilmu Teknik Informatika secara Umum.


Hand Out Perkuliahan
Pertemuan 12 MySQLi


Modul Perkuliahan
Pertemuan 12 MySQLi

Profile